年6月15日,美国药监局FDA批准了一款电子游戏,用于儿童多动症的治疗。
你一定听说过儿童多动症,全称是注意缺陷多动障碍,英文简称ADHD,它是儿童最常见的神经发育障碍之一,发病率大约5%。它通常首先在儿童时期被诊断,并经常持续到成年。患有多动症的儿童可能难以集中注意力,可能在行动时不会考虑结果,或者过于活跃。
临床治疗多动症,通常以口服兴奋剂等药物为主。
这次审批通过的可不是一般的电子游戏,它能通过感觉刺激和运动挑战,直接作用于负责注意力的神经中枢,达到改善注意力缺陷的目的。
临床试验结果显示,8-12岁、注意力不集中的儿童多动症患者,每天打游戏25分钟,每周5天,连续四周后,试验组的注意力改善明显优于对照组。
给游戏发一张FDA认可的证,这在FDA历史上还是破天荒头一次。
看来,良药未必苦口,也可以有趣和具有吸引力,这是治疗儿童多动症的新疗法。
但是游戏和传统意义上“药”的差距太大了。它如何可以通过FDA审批?它和普通游戏有什么区别,为何具有治疗多动症的功效?
咱们今天的前沿报告,就来讲讲治疗儿童多动症的游戏疗法。
多动症:注意力缺陷,冲动,多动
提到多动症,你一定听说过,世界游泳冠军菲尔普斯曾患有多动症。锤子科技的创始人罗永浩和大象公会创始人黄章晋,在一个读书会的活动中,也坦言他们自己就是多动症患者。
看来,很多人深受这个病的困扰。
和成人比起来,儿童发病率更高,大约在5%左右,这么推算下来一个50人的班上很可能就有2-3个孩子是多动症。在我国共有万多动症儿童,男孩多于女孩,男女比例为4~9:1。
多动症的典型表现就像很多人常说的“熊孩子”,上课注意力不集中,坐不住、容易冲动、太任性了没朋友、成绩差,还容易产生挫败感。
儿童多动症需要及时治疗,以免影响学业和未来。
但是,儿童多动症治疗起来却比较困难,为什么呢?
首先是很多家长认知问题。在他们眼里,孩子就是注意力不集中和好动而已,或许还是聪明的体现呢。医院就诊,错过了最佳治疗时间。
其次,多动症发病机制目前还不完全清晰,所以也没有特效药物治疗。多动症75%和遗传相关,你千万不要把它单纯地理解成是天性问题。
越来越多的研究证据表明,多动症儿童具有器质性病理基础,他们的大脑相关区域功能异常,特别集中在杏仁体部位,这些改变导致一些调控注意力和行为的神经递质水平下降,比如多巴胺和去甲肾上腺素等等。
还有一个原因让多动症很难彻底治好,就是家长怕吃药会让孩子上瘾。尽管研究证据表明,长期服用兴奋剂不会导致药物成瘾,但是很多家长甚至医生还是会担心,不敢让孩子长期服用,一停药病情就反复,很难治愈。
游戏为什么可以成为“处方药”
所以,给你一款游戏,让孩子坐在家里,在IPAD或者手机上,边玩边治病。你觉得怎么样呢?
我猜你对这款游戏一定很好奇。游戏那么多,它有什么特别,可以治病,还通过了FDA审批?
这款游戏设计精美,充满探险和科幻色彩,直接就抓住了儿童的注意力。
玩家的任务是指挥人物在各种场景下,比如穿越熔岩岩河和冰雪仙境,在躲避障碍物的同时,抓取目标,获得积分奖励。
这些都是儿童喜欢的调性。
不过这也不稀奇,游戏不都这样吗?
这款游戏和普通游戏区别,主要有三点。
首先,它设计的任务,更易于刺激注意力相关的神经区域。
它需要集中精力和灵活性来同时管理多个任务,多任务训练可以强化注意力。通过感官刺激和同步完成多任务的模式,反复刺激注意力相关神经中枢,从而达到改善注意力缺陷的目的。
其次,它还可以根据儿童完成任务情况,实时性的调整难度,让游戏难度适应孩子的能力和进步。其它常见游戏通常是难度递增,过难或者过简单,都容易让注意力跑开,这款游戏始终让难度适应孩子能力,始终抓住注意力。
第三点,它被临床试验验证了有效性和安全性,拿到真实世界的循证医学证据。
这款游戏,历时7年,完成了5个临床研究、对多位多动症儿童进行了临床治疗性观察。其中包括年2月份发表在国际权威期刊《柳叶刀·数字健康》杂志上的一项前瞻、随机、对照试验结果。
这项试验招募了名多动症儿童。研究结果显示,在试验结束时评测注意力改善的关键指标:注意力变量测试(TOVA),治疗组提高了0.93,而对照组仅提高了0.03。二者比较具有显著差异。治疗四周后,三分之一的孩子在至少一项客观注意力方面不再有明显的缺陷。
图片来源:柳叶刀数字健康相关论文
与此同时,治疗组的儿童没有出现严重不良反应。
而且,既然是“药”,它还有清晰的适应证范围和剂量等相关指标。
它的适应证是8-12岁,注意力不集中的多动症患儿,换句话说,它主要针对注意力缺陷进行锻炼,对于单纯的多动无效。它的剂量是每天25分钟,每周5天,既避免孩子游戏上瘾又保证了疗效。
所以,它身份不同了,它获得了FDA的认可,别的游戏你们永远只是游戏,家长会把你当成“洪水猛兽”,但是我成为了一种治疗。可以治病,还可以合理收取治疗费。
目前这款游戏只在iPhone或iPad上使用,可以从应用商店下载。
但是中国大陆地区还没有开放试用权限,所以目前咱们还没办法试用。而且也需要更多属地化研究数据来验证它的长期有效性。它也不能替代药物治疗,只能作为加强手段,辅助多动症的治疗。
但无论如何,这款游戏为医生和家长们提供了一个新选项,对多动症的小朋友也是一个好消息。一边玩游戏,一边治病,改善了注意力和提高了学习成绩,何乐而不为呢?
游戏:“药物”概念的新突破
这款游戏应用在真实疾病治疗场景中,代表了“药”的概念正在发生新的突破。这才是这项审批带来的更大价值。我国药品管理法第二条规定:药品是指用于预防、治疗、诊断人的疾病,有目的地调节人的生理机能并规定有适应证或者功能主治、用法和用量的物质,包括中药、化学药和生物制品等。
你可以看到,这款游戏可以治病,还有明确的适应证和用法用量。只是形式不再是传统意义上的药片、胶囊、针剂了,而是一种智能软件了。
实际上,近年来除了游戏治病之外,还有很多的软件程序为病人提供循证治疗干预措施,用来预防、管理或缓解疾病。很多都获得了FDA上市许可。这就是全新概念的数字疗法。
这些软件可以结合人工智能(AI)或者链接数字传感器和可穿戴设备等。单年一年,FDA就批准通过了20种数字疗法用于治疗不同疾病或症状管理。
除了形式上的改变,这种新型的“处方药”,剂量也可以做到因人而异。
咱们都知道传统药物每种药剂量都是一样的,对于多数疾病,多数患者服用同一剂量。但是不是每个病人都能达到最佳疗效。
这款游戏通过人工智能实时调整游戏难度,本质上就是在实时调整药的“剂量”,从一个“剂量”到下一个“剂量”,从一个病人到另一个病人,都是不同的。剂量的因人而异,也是数字疗法的一个优势。
除了“形式”、“剂量”的概念在发生着巨大改变,数字疗法还具有快速迭代的能力。一款新药从研发到审批,大约需要15年的时间,升级很慢,更换剂型或者剂量也要等个两三年时间。但是升级软件就不一样了,随时修补BUG,实时监测治疗效果并进行调整,可能只用几个月时间。
这些都是对传统的“药”概念上的新突破。这种突破也带来了疾病预防、管理、和治疗上的突破。
目前在研或者获批的数字疗法都是针对传统治疗相对棘手的问题。
比如,创伤后应激带来的噩梦;
比如焦虑、抑郁这些心理问题;
再比如药物依赖、酒精成瘾问题。
还有就是慢性疾病管理比如慢性肺病、癌症患者的康复问题,等等。
新的数字疗法为这些棘手问题带来了新的治疗路径,并开始展现出他们在临床应用中的价值和魅力。
比如针对噩梦,年11月份,美国FDA审批通过了一款叫“噩梦终结者”的app,这个软件用苹果手表和连接的iPhone来监测睡眠中的身体运动和心率。
当检测到噩梦时(基于运动和脉搏),手表会轻轻振动,把用户从噩梦中拉出来,而不会唤醒他们。
再比如,一款新的数字疗法和传统治疗联合,有40%的人在三个月内戒掉了酒精和大麻上瘾或依赖;而单独接受传统标准疗法的患者中,只有17.6%的人成功。
再比如,一款游戏可降低抑郁的易感性、压力和焦虑。
IBM的一项报告指出,数字疗法可以让63%的病人实现个性化治疗,提高患者参与度61%,改善疗效56%,降低43%的医疗成本,扩大了26%的医疗服务范围。
“药”的概念在发生着突破,今天咱们说的是游戏,明天可能有更多不像传统药的东西会出现,在数字技术时代,你得做好各种概念被彻底颠覆的心理准备。
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